艾科研 | 从“参观”到“参与”:空间游戏化设计重塑博物馆群空间叙事

2025/12/30    阅读量:

你有没有想过


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逛博物馆不只是“看展”,而是“闯关”?


城市街区不只是“路过”,而是“解谜”?





当游戏逻辑、叙事设计与虚拟现实技术渗入我们的日常空间,“可玩城市(Playable City)正悄然成为现实。




过去十年,城市创新的关键词是“智慧”:传感器、大数据、算法治理。但“智慧”之后,城市开始变得冷静而抽象。 Anton Nijholt 提出,下一步不是让城市更聪明,而是让城市更有趣、更可玩。这种理念不只是为了娱乐,而是激活公共空间、促进社会联结、提升城市感知。





Vol.1

空间游戏化:

让场所变成“故事发生地”



对于15至25岁的年轻人来说,博物馆往往被认为枯燥乏味,但其中的馆藏其实一点也不枯燥,如何激发激发年轻人对馆藏的兴趣,提升其在年轻人中的知名度?




在荷兰与德国交界的莱茵-瓦尔地区,一个名为“RheijnLand.Xperiences (RLX)” 的项目正尝试用游戏连接八座博物馆,将部分馆藏和展品数字化,并通过游戏化、寻宝游戏、虚拟现实和增强现实以及故事讲述等方式将它们连接起来。这种模式让“参观”变成“参与”,让文化遗产重新焕发生命力。








他们开发了一款移动应用游戏《Sofias Smuggling》,把每个博物馆变成一个章节。用户在现实空间中完成任务、解锁剧情——就像在 Netflix 追剧,只不过“下一集”在下一个城镇的博物馆里。整个区域因此被设计成一个 “延续网络(Continuation Network)




“延续网络”概念由Anton Nijholt提出,用于描述一种适用于区域性基于位置游戏的叙事与体验设计方法。其理论灵感来自游戏研究、博物馆互动叙事(IDS)及当代多屏叙事等领域。



蒙托拉(Montola, 2017)

将基于位置的游戏分为四类:




实体游戏

(physical games)

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强调道具与场景而非真实地点





本地游戏

(local games)

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专为某地设计,

仅能在该地进行





全球游戏

(global games)

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建立与现实世界平行的游戏空间,

可在任意地点进行





本地化-全球化游戏

(glocal games)

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利用周围环境但可灵活迁移




RLX 项目连接的是地理上分散的具体兴趣点,因而属于“glocal games”。设计需兼顾地域特性与统一体验,既要引入新玩法,又要重用已有机制。




通过“复杂叙事”和“跨界联动”,每个博物馆如同一集独立的剧集,既自成一体,又共同构成整体故事。



每个场所都有独特的故事与角色



玩家在不同博物馆间穿行

体验一个连贯的虚拟世界




移动、探索与学习被整合成游戏化体验





最终,延续网络的理想状态,是让真实博物馆的文化语境与虚构叙事共存,形成“叠加世界”。这一机制使参观者在真实空间中体验虚构连续性。








Vol.2

当虚拟与现实叠合:

AR 与 VR 的“沉浸桥梁”



面对多重差异,RLX 团队决定创造一个可叠加于现实之上的“次级虚构世界”,以此统一不同博物馆的体验。在这个世界中,每个博物馆既保持其独特性,又成为连续叙事的一部分。




博物馆里的雕像可能“活过来”




展厅中的古物会“开口讲述”




观众通过手机或头戴设备,与虚拟角色进行互动




这种次级虚构世界,正是增强现实(AR)与虚拟现实(VR)交织的空间形态:AR 让虚构元素进入真实世界,VR 让用户完全沉入虚拟空间。当两者结合,就形成了一种全新的“空间叙事层”,让物理空间成为故事媒介。




RLX 借鉴《神秘博士》(Doctor Who)的叙事灵感,设计了一个名为 索菲娅(Sophia) 的核心角色——她是一位在博物馆“隐秘世界”中穿梭的神秘商人,邀请观众成为她的学徒。索菲娅所处的世界由博物馆展品所蕴含的情感、记忆与思想构成,居住着各种象征性的虚拟角色。这一世界既虚构又与现实交织,为每个博物馆的故事提供情境。索菲娅作为“连接者”,在不同博物馆间进行交易或任务,从而推动跨馆叙事。







每个博物馆都有专属的“吉祥物角色(museum mascot),这些角色是索菲娅的朋友或伙伴,体现各馆特质。例如:赞滕考古公园的“熊乌苏斯(Ursus of Xanten)”;灵感来自 16 世纪将军马滕·范·罗斯姆(Maarten van Rossum)的“鲁斯·马尔(Rus Mar)”等,这些角色为游客提供不同视角的讲述方式,使互动更具情感共鸣。



图 1从左到右,主要框架角色——商人索菲娅;赞滕博物馆的吉祥物——赞滕的乌尔苏斯;受元帅马尔滕·范·罗斯姆(Maarten van Rossum)启发的次要角色——瓦尔科夫的鲁斯·马尔



整体叙事采用模块化设计,分为三层:




USM

(Universal Story Module)

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宏观的线性主线




LSM

(Local Story Module)

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与每个博物馆直接关联的地方故事




LXM

(Local Experience Module)

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具体的互动体验模块




USM 提供贯穿始终的主线,类似电视连续剧的季节性剧情。LSM 则根据参观顺序变化,每位用户的体验顺序不同,故事内容也会随之调整。LXM 是可交互部分,如小游戏或任务,其情境由 LSM 决定。




位于赞滕考古公园的基于 iBeacon 的增强现实互动模块(AR IM):一场角斗士战斗,玩家必须在博物馆内的特定祭坛旁完成胜利。



位于赞滕考古公园的基于计算机视觉的增强现实互动模块(A R I M):古罗马陶罐(amphorae)收藏区收集橄榄油。



整个主线被划分为三个“行动阶段”:




第一幕:

索菲娅与玩家作为商人结伴,发现隐藏的“走私”秘密




第二幕:

虚拟世界被“腐化”,吉祥物角色性格阴暗化




第三幕:

玩家揭露索菲娅的秘密,完成最终对抗




每访问一个新博物馆,故事自动进入下一章。八次访问即代表八个章节的完成。整个故事结构为“向量型叙事”(vector-based narrative),保证时间与因果逻辑连续。







Vol.3

从博物馆到城市:

空间游戏化的三种应用方向



文化遗产可玩化

以故事化方式激活古迹、历史街区。
(如用剧情任务让游客体验古城生活)


教育体验游戏化

在学习场所中嵌入交互关卡,用行为反馈代替传统教学。


城市公共空间互动化

通过体感装置、灯光与声音系统,让城市成为互动舞台。


在这些场景中,虚拟现实与游戏化设计共同作用:它们让人“玩着”认识世界,也让城市在“被玩”的过程中重塑文化连接。





Vol.4

未来:

从游戏空间到“共感城市”


空间游戏化的意义,不止于“好玩”。它让人重新关注城市的“感知层”:


空间不再是被动背景,而是可对话的界面

城市不再只是功能系统,而是一个叙事生态

居民不再是用户,而是共同创造者


随着 AI、AR、VR 的融合发展,未来的城市可能是一个沉浸式游戏场:每个转角都有故事,每次交互都能生成数据与情感的回声。







Vol.5

结语


“可玩城市”不是一场游戏,而是一种新的空间思维它把“设计”从物质形态转向体验逻辑,把“城市”从空间集合转向叙事网络。当空间会讲故事,当博物馆能“开玩笑”,也许我们正走在一场从智慧城市走向感知城市、共玩城市的旅程之中。




Sezen T, Iurgel I, Fischöder N, et al. Interactive narrative design for geographically dispersed points of interest[M]//Making Smart Cities More Playable: Exploring Playable Cities. Singapore: Springer Singapore, 2019: 261-277.Kahl, T., Iurgel, I., Zimmer, F., Bakker, R., van Turnhout, K. (2017). RheijnLand.Xperiences – A Storytelling Framework for Cross-Museum Experiences. In: Nunes, N., Oakley, I., Nisi, V. (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2017. Lecture Notes in Computer Science(), vol 10690. Springer, Cham.




RheijnLand.Xperiences – Interactive Storytelling across Organisational and National Borders














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